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第一千一百一十八章 鬼泣的游戏体验(2合1)

    看着出现在眼前的游戏画面,陈旭还没有反应过来。

    怎么这就被一刀捅穿了倒在血泊里面了?

    不过很快陈旭就发现是他想多了。

    套在血泊中的但丁,似乎一点伤都没有受到,面对翠西的攻击,手中抓着黑檀木与白象牙很轻松的将其化解。

    “从小我的体内就流淌着恶魔的血液。”无视胸口插着的大剑,但丁站起来走向翠西的面前。

    这个场景,牛逼啊!

    看着被大剑贯穿胸口还一脸没事人一样的但丁,陈旭不由得发出了一阵惊叹。

    摔倒在地上的翠西也是发出了惊叹。

    而伴随着接下来剧情展开,翠西也跟但丁说明了她来此的目的。

    她说道,她希望能够借助但丁的力量将魔界摧毁。

    于此同时翠西摘下自己的墨镜,看着那有些熟悉的面孔,但丁露出了震惊的表情。

    二十年前,魔界的统治者复活,他曾经被斯巴达封印,而如今他想要再次夺回对人间的控制权。

    而但丁他体内的血液,跟宿命,都迫使着他接下了这一件差事,并且与翠西一同踏上了魔界帝王的藏身之处,莫雷岛。

    简单的一个过场动画,黑暗之后陈旭就发现自己已经来到了一个类似中世纪城堡的地方。

    风格的话,有一点让陈旭想到了《黑暗之魂》里面的王城。

    进入到城堡里面,大厅给陈旭一种既视感。

    有一种当初玩《生化危机》时浣熊市警察局的感觉。

    不过却没有那样的阴森。

    跟梦境记忆中《鬼泣》暂定的每一个场景都是封闭式的不同,杨晨跟其团队采用的是一个伪开放式。

    不同的地图都是进行了精心设计过的。

    封闭式的场景,那样设计最主要的原因,就是占据少量的资源,同时采用广角的镜头,能够让玩家更好的进行游戏角色的操纵。

    但放到vr平台上面的话,这种做法就有点不够看了,或者说很难让玩家感受到那种爽快与沉浸感。

    所以在镜头跟关卡设计这一块,杨晨跟其团队还是做成了45度的半俯瞰式的视角,类似于第三人称的越肩视角,但玩家的视野空间要更广,能够接收到的内容信息也更多。

    “这个连招有一点爽啊!”初入的关卡,面对的是如同人偶一样的恶魔,并没有多么困难。

    基本上就是给予玩家练手的杂兵而已。

    但上手后很明显陈旭就感觉到不同的感觉了。

    简单难度的模式下,面前的小兵ai显然就跟个二傻子一样,这种情况下他能够很轻松的进行连击。

    手中的叛逆大剑一刀刀的砍在小兵身上,同时视角中的左上角,则是出现了连击计数,以及分数评价。

    于此同时陈旭还特意走到小兵的面前,让对方打了一下自己。

    然后他惊奇的发现,自己的血量竟然仅仅只是掉了十分少的一格。

    对比他的整个血条,这掉落的一点点就如同血皮一样。

    “杨总果然没骗人!真的是爽快打击的动作游戏啊!”陈旭的眼睛都亮起来了。

    ai很傻,攻击很弱,尽管他玩的是普通难度,而以之前《战神》的体验,高难度的《鬼泣》肯定也不会简单。

    但关键在于,他可能去玩最高的难度么?

    而在陈旭激动的时候,同样在直播间里看着陈旭游戏体验的水友,这个时候就有一点失望了。

    他们还想要看陈旭在游戏里面受虐呢。

    “爷青结,杨总竟然真的没有骗人,我的青春结束了!”

    “竟然真的是爽快动作游戏?看着眼前的一大碗白米饭,留下了泪水,这没菜怎么吃饭?”

    “新水友笑嘻嘻,老水友妈卖批,这饭是白提前准备了啊!”

    “准备米饭的各位,别急,相信旭哥,相信旭哥做菜的功底,就是爽快的动作游戏,还是有下饭机会的。”

    “心若在,梦就在,相信旭哥的厨艺!”

    直播间的弹幕各种刷屏,陈旭自己则没有多在意。

    因为他要好好体验游戏了。

    他都已经很久没有体验到星云游戏这种能让人爽的游戏了。

    之前的《魔兽世界》高难度的团队副本,他就只能够在外面see,首杀通关这种快乐都是别人的。

    如今燃烧的远征这一大版本,国内外的各大公会,还有高级玩家跟职业俱乐部,都在进行抢夺新副本的首杀。

    一些老副本,例如安其拉这些,同样也已经不算什么难点了。

    但他那个咸鱼公会里面,不愧是咸鱼。

    打十次克苏恩,能够团灭5次。

    新版本的团本?

    看看热闹就行了,快乐都是别人的。

    然后就是《全明星大乱斗》,乱斗模式的话的确挺快乐的,而且有输有赢。

    但偷偷摸摸的打单人模式,他就没怎么赢过,胜率基本在30%以下。

    还有高等级的ai电脑人,他打起来都是输多胜少,这可太难顶了。

    而现在,终于又有一款爽快的游戏了。

    他仿佛找到了当初彻夜畅玩《虐杀原形》还有《战神》时愉快的体验了。

    在《鬼泣》里面,游戏的玩法框架模式上面,基本上算是已经成熟的。

    不同武器拥有不同的连招,这一点没有什么改变,另外就是技能点的安排。

    游戏里面玩家将会获得红色的能量魔石,然后利用其在神像商店里面购买道具,同时学习新的连招技能。

    在这方面《鬼泣》跟《战神》实际上差不多。

    或者说绝大多数的act游戏都是差不多的。

    不会一上来就直接给玩家弄一大串的出招表,然后让玩家去背,而是随着游戏的体验一点点的将这些内容放出。

    同时让玩家有选择性的去学习,而且本身这一部分也是游戏奖励反馈内容的一部分。

    杨晨跟其团队在玩法框架上面,还是没有进行改变的。

    因为本身《鬼泣》就是这样一个玩法的游戏。

    唯一做的比较多的改变,那就是针对于地图上的设计。

    删除了原本《鬼泣》